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객체지향 설계에서 자주 나오는 단어인 SOLID를 두루뭉실하게만 알고있어서 정리하려고한다.
SOLID
컴퓨터 프로그래밍에서 SOLID란 로버트 마틴이 2000년대 초반에 명명한 객체 지향 프로그래밍 및 설계의 다섯 가지 기본 원칙을 마이클 페더스가 소개한 것이다. 프로그래머가 시간이 지나도 유지 보수와 확장이 쉬운 시스템을 만들고자 할 때 이 원칙들을 함께 적용할 수 있다. SOLID 원칙들은 소프트웨어 작업에서 프로그래머가 소스 코드가 읽기 쉽고 확장하기 쉽게 될 때까지 소프트웨어 소스 코드를 리팩터링하여 코드 냄새를 제거하기 위해 적용할 수 있는 지침이다. 이 원칙들은 애자일 소프트웨어 개발과 적응적 소프트웨어 개발의 전반적 전략의 일부다.
문자 | 약어 | 개념 |
S | SRP (Single reponsibility principle) | 단일 책임 원칙 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다. |
O | OCP (Open/closed principle) | 개방-폐쇄 원칙 소프트웨어 요소는 확장에는 열려있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다. |
L | LSP (Liskov substitution principle) | 리스코프 치환 원칙 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 유지하면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다. |
I | ISP (Interface segregation principle) | 인터페이스 분리 원칙 특정 클라이언트를 위한 인터페이스를 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다. |
D | DIP (Dependency inversion principle) | 의존 관계 역전 원칙 프로그래머는 추상화에 의존해야지 구체화에 의존하면 안된다. |
(출처 : 위키백과)
각 SOLID 원칙의 자세한 예시는 아래 참고 블로그를 보면 좋을 것 같다.
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